一:建立一个可以关闭的空白窗体

# 导入需要的模块

import sys

import pygame

# 定义一个游戏管理总类

class GameManage:

def __init__(self):

# 初始化

pygame.init()

# 建立一个大小为600*600的屏幕(大小根据需求设置)

self.screen = pygame.display.set_mode((600, 600))

# 定义一个check_event方法用于阻塞事件,并在检测到"QUIT"事件时关闭窗口

def check_event(self):

# 阻塞事件

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

# 关闭窗体

pygame.quit()

# 退出系统

sys.exit()

# run方法则是游戏的主循环,不断调用check_event方法, 加上flip() , 每次添加新功能,即可更新画布

def run(self):

while True:

self.check_event()

# 更新画布

pygame.display.flip()

# 调用gm实例

# 调用实例

gm = GameManage()

gm.run()

到这里,我们就能做出一个空白的黑窗体了,如下图。

接下来,给黑窗体添加上背景。

二. 使用精灵图片显示背景,并将背景进行无限循环

# 先定义一个基础精灵类用于管理所有精灵,下方定义一个背景精灵类

class BaseSprite(pygame.sprite.Sprite):

def __init__(self,name):

super().__init__()

self.image = pygame.image.load(name)

self.rect = self.image.get_rect()

# 定义一个背景精灵类

class BGSprite(BaseSprite):

def __init__(self,name,top_left):

super().__init__(name)

self.rect.topleft = top_left

# 背景类定义一个更新方法用于更新背景精灵

def update(self):

self.rect.top += 1

if self.rect.top >= 700:

self.rect.top = -700

# 定义一个背景管理类,用于添加背景精灵图片

class BGManage:

def __init__(self,gm):

# 调用GameManage的实例

self.gm = gm

# 建一个背景精灵组

self.bg_group = pygame.sprite.Group()

BGSprite("images/img.png",(0,0)).add(self.bg_group)

BGSprite("images/img.png",(0,-700)).add(self.bg_group)

# 背景管理类下面再添加一个updata方法,用于将精灵图片组更新并添加到屏幕上

def update(self):

self.bg_group.update()

self.bg_group.draw(self.gm.screen)

# 在游戏总管理类 def__init__ 方法下添加背景管理类的实例,方便调用

self.bg_manage = BGManage(self)

# 在GameManage 的 run方法下面添加 self.bg_manage.update() 更新背景

self.bg_manage.update()

# 下图为运行效果图,可以看到背景屏幕是不断循环更新的。

# 由于帧频过快,我们可以与之设置帧频

# 在GameManage的def __init__下调用帧频设置

# 设置帧频

self.clock = pygame.time.Clock()

# 并在GameManage的run下设置帧频大小

self.clock.tick(200)

三.使用精灵图片设置玩家,玩家可以移动

# 设置玩家精灵类

class PlayerSprite(BaseSprite):

def __init__(self,name,center,gm):

super().__init__(name)

self.rect.center = center

# 定义玩家速度

self.speed = 1

self.gm = gm

def update(self):

# 定义上下左右移动按键

key_pressed = pygame.key.get_pressed()

# and 后面设置边界

if key_pressed[pygame.K_LEFT] and self.rect.left > 0:

self.rect.left -= self.speed

if key_pressed[pygame.K_RIGHT] and self.rect.right < 480:

self.rect.right += self.speed

if key_pressed[pygame.K_UP] and self.rect.top > 0:

self.rect.top -= self.speed

if key_pressed[pygame.K_DOWN] and self.rect.bottom < 700:

self.rect.bottom += self.speed

# 设置玩家管理类

class PlayerManage:

def __init__(self,gm):

self.gm = gm

self.player_group = pygame.sprite.Group()

# 导入玩家图片

self.player = PlayerSprite("images/me1.png",(240,650),self.gm)

self.player.add(self.player_group)

def update(self):

self.player_group.update()

self.player_group.draw(self.gm.screen)

# 在游戏总管理类 def__init__ 方法下添加玩家管理类的实例,方便调用

self.player_manage = PlayerManage(self)

# 在GameManage 的 run方法下面添加 self.bg_manage.update() 更新背景

self.player_manage.update()

# 玩家飞机实现如图

四.使用精灵显示道具,玩家与道具碰撞检测

# 定义道具类

class PropSprite(BaseSprite):

def __init__(self,name,speed,type):

super().__init__(name)

self.rect.left = random.randint(0,480 - self.rect.width)

self.rect.bottom = 0

self.speed = 1

self.type = type

def update(self):

self.rect.top += self.speed

if self.rect.top > 700:

self.kill()

# 定义道具管理类

class PropManage:

def __init__(self,gm):

self.gm = gm

self.prop_group = pygame.sprite.Group()

self.time_count = 5

def generate(self):

value = random.random()

if value > 0.7:

PropSprite("images/bomb_supply.png", 8, 1).add(self.prop_group)

elif value > 0.4:

PropSprite("images/bullet_supply.png", 8, 2).add(self.prop_group)

else:

PropSprite("images/life.png", 8, 3).add(self.prop_group)

def update(self):

self.time_count -= 0.1

if self.time_count <= 0:

self.time_count = 5

self.generate()

self.prop_group.update()

self.prop_group.draw(self.gm.screen)

# 在游戏总管理类 def__init__ 方法下添加道具管理类的实例,方便调用

self.prop_manage = PropManage(self)

# 在GameManage 的 run方法下面添加 self.prop_manage.update() 更新背景

self.prop_manage.update()

# 这时就可以实现道具类出现在屏幕上,接下来实现玩家与道具碰撞

# 在游戏管理下方定义一个check_collider方法,实现玩家与道具碰撞

def check_collider(self):

player_prop_collider = pygame.sprite.groupcollide(self.player_manage.player_group, self.prop_manage.prop_group,

False, True)

# 在run下方记得调用check_collider函数

self.check_collider()

五. UI的使用 (字体,鼠标点击检测)

# 定义一个检测事件

class Util:

@staticmethod

def click_check(sprite):

"""

精灵的点击检测

"""

if pygame.mouse.get_pressed()[0]:

if sprite.rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):

return True

return False

# 定义一个UI精灵类

class UISprite(BaseSprite):

"""

UI精灵类

"""

def __init__(self, name, center):

super().__init__(name)

self.rect.center = center

# 定义一个UI管理类

class UIManage:

def __init__(self, gm):

self.gm = gm

# UI字体

self.font = pygame.font.Font("font/font.ttf", 32)

# 开始前UI元素

self.ready_group = pygame.sprite.Group()

self.begin_btn = UISprite("images/resume_nor.png", (300, 300))

self.begin_btn.add(self.ready_group)

# 游戏中UI元素

self.score_surface = self.font.render(f"Score:{0}", True, "#FF4500")

# 游戏结束UI元素

self.end_group = pygame.sprite.Group()

self.replay_btn = UISprite("images/again.png", (300, 300))

self.replay_btn.add(self.end_group)

def update(self):

if self.gm.state == "ready":

# print("更新未开始游戏UI")

self.ready_group.draw(self.gm.screen)

if Util.click_check(self.begin_btn):

self.gm.state = "gaming"

elif self.gm.state == "gaming":

# print("更新游戏中UI")

self.gm.screen.blit(self.score_surface, (350, 20))

elif self.gm.state == "end":

# print("更新游戏结束UI")

self.end_group.draw(self.gm.screen)

self.gm.prop_manage.prop_group.empty()

if Util.click_check(self.replay_btn):

self.gm.state = "gaming"

self.gm.player_manage.birth()

# GameManage中添加状态

# 定义初始化状态

self.state = "ready"

# 碰撞之后加入状态

def check_collider(self):

player_prop_collider = pygame.sprite.groupcollide(self.player_manage.player_group, self.prop_manage.prop_group,

True, False)

if player_prop_collider:

self.state = 'end'

# 如果状态,进行更新,绘制

if self.state == 'gaming':

self.player_manage.update()

self.prop_manage.update()

# 游戏状态如图就实现了

以上即为pygame制作简单小游戏的一些流程,更多功能通过添加类实现。